Consumo ha vuelto a poner sobre la mesa la vulnerabilidad de los menores ante mecanismos que generan adicción dentro de los videojuegos. Concretamente, el ministro Alberto Garzón ha incidido en este aspecto en el seno de la Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones del Congreso.”Lo que tenemos que hacer es abordar de forma estricta el fenómeno conocido como cajas de botín o loot boxes. Básicamente son mecanismos de azar que promueven una serie de premios a cambio de micropagos y que están siendo dedicada a un público muy objetivo”.

En este sentido, el también coordinador general de Izquierda Unida ha resaltado la necesidad de actuar frente a este problema. “Es algo que tenemos que abordar necesariamente porque está vinculado a un tipo de consumo compulsivo que puede generar elementos de adicción“, ha explicado. Según Garzón, el Gobierno tiene la intención de regular de forma directa las cajas de botín o loot boxes.

¿Qué son las cajas de botín o loot boxes?

El titular de Consumo ha querido acotar el término ante el posible desconocimiento del mismo. “Se tratan de premios que se les da a las personas que está jugando a cambio de unos micropagos: puedes tener tu personaje jugando, un personaje que puede mejorar su armadura, espada, habilidades, etc. El premio que se recibe es desconocido a priori y depende del azar. Por lo tanto, tiene un valor monetario, incluso en algunos casos se puede comerciar con él, y se produce de forma instantánea.

Comisión Mixta para el Estudio de los Problemas de las Adicciones del Congreso.

“Se da a veces en videojuegos etiquetados para todos los públicos pero incorporan este mecanismo como un procedimiento habitual. Es importante presta atención a esto, porque es una fuente de ingresos espectacular y cada vez mayor para los desarrolladores. Lo que sucede es que esa fuente de ingresos se deriva muchas veces de experiencias muy normales como el niño o niña tiene su consola con la tarjeta instalada y con tres clics puede directamente acceder a una mejora por el citado micropago”.

Una acción de las que los padres pueden no ser plenamente conscientes del comportamiento compulsivo que significa, pues se puede intentar conseguir la recompensa deseada y nunca llegar a hacerlo. Según la literatura científica, este es un sistema muy parecido al de las tragaperras: así, viene acompañado de aquellos elementos que lo promueven. “A nivel internacional, está empezando a ser regulado, prohibido en algunos casos, se está en contacto con desarrolladores… Nuestro objetivo es llegar a ese final”, ha señalado Garzón.

Un ocio de target joven y también positivo

En los países desarrollados, los jóvenes dedican de forma creciente tiempo a actividades digitales, online, y el videojuego es una industria que mueve ya más dinero en España que el cine. En este sentido, el ministro ha apuntado que “el videojuego forma parte ya de las principales actividades que realizan nuestros jóvenes, especialmente los adolescentes, pero también niños y niñas de menor edad”.

No obstante, Garzón ha señalado que “no debemos caer en la criminalización del videojuego”. Así, ha destacado componente positivo y educativo de muchos títulos. “Algunos están realizados para educar y son utilizados por los profesionales para mejorar determinados comportamientos de salud, en gente que tiene determinadas patologías. También a veces tienen educación promovida de manera indirecta”, ha subrayado.

Hoja de ruta y predictores del ‘gaming disorder’

Al mismo tiempo que esto sucede hay otro tipo de videojuegos que generan, según los especialistas, determinadas adicciones importantes y promueven comportamientos compulsivos y adictivos. “Ya para el año que viene esta previsto que las organizaciones internacionales, entre ellas la OMS, empiecen a consolidar sus indicadores para ir definiendo de manera más precisa lo que es la afectación de los videojuegos sobre los desórdenes mentales”, ha explicado el ministro.

“El año que viene esta previsto que la OMS empiece a consolidar sus indicadores para definir de manera más precisa lo que es la afectación de los videojuegos sobre los desórdenes mentales”

En este sentido, ha definido al videojuego de rol, multiplataforma, multijugador y online como el más susceptible de potenciar consumos adictivos por sus propias características. “Son videojuegos sin horizonte, es decir, sin tiempo, de una competición muy intensa con otros jugadores. Por lo tanto, al no tener una fecha final, el consumo compulsivo es muy elevado”.

Por último, Garzón ha reseñado en la Comisión que estudios científicos plantean que hay predictores de este tipo de problemas psicológicos y de adicción. Estos, ha explicado, tendrían relación con determinados perfiles socioeconómicos. De esta forma, el perfil suele acotarse en un varón, con preferencia por la socialización online, ausencia de una autoregulación en cuanto al tiempo y una preferencia por los videojuegos antes mencionados.


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